
Он демонстрирует простой алгоритм для отбрасывания тени объектом в платформерной (вид сбоку) игре. То есть, когда игрок прыгает, тень остается на земле (реализм!).
Ради простоты и производительности, расчет теней по умолчанию производится по рамкам объектов. Для "попиксельных" проверок у твердого объекта среди родителей должен быть obj_complex.
Если вам интересна техническая сторона, работает это следующим образом:

В качестве еще одного случайного визуального дополнения, добавлен кусок кода для уменьшения тени по мере отдаления объекта от земли.
Это один из моих более старых примеров, демонстрирующий "пиксельно чистое" передвижение и столкновения для платформера с реактивным ранцем. В качестве бонуса, пример включает в себя создание (псевдо-) частиц и высчитывание скорости столкновений с объектами.