Он демонстрирует простой алгоритм для отбрасывания тени объектом в платформерной (вид сбоку) игре. То есть, когда игрок прыгает, тень остается на земле (реализм!).
Ради простоты и производительности, расчет теней по умолчанию производится по рамкам объектов. Для "попиксельных" проверок у твердого объекта среди родителей должен быть obj_complex.
Если вам интересна техническая сторона, работает это следующим образом: Обведенные рамками объекты (остальные отсеиваются) используются для нахождения "высочайшей" позиции для тени под игроком. Красная линия - проверяемые точки для объектов с "точной" маской.
В качестве еще одного случайного визуального дополнения, добавлен кусок кода для уменьшения тени по мере отдаления объекта от земли.